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Programmierkurse

Programmierkurse für Kinder und Jugendliche

Viele PolitikerInnen und Professionals aus Wirtschaft und Wissenschaft sind sich einig, dass digitale Kompetenzen für die Zukunft von Jugendlichen wichtig sind. In der Pressemitteilung des MINT-Gipfels 2016 lässt sich das nachlesen. Trotzdem sind diese Inhalte noch nicht in die Lernpläne der Schulen eingearbeitet. Wir bei Schoolflix möchten Kindern und Jugendlichen diese Kenntnisse auf spielerische Art und Weise in Form von Ferienkursen näherbringen. 

in Kürze:

Dauer: 3 Tage à 6 Stunden

Wo: Schoolflix, Dr. Gessler Str.12c

Wann: Sommerferien, verschiedene Terminangebote, erster Kurs von 6.08. -10.08 (Mo, Di, Do)

Preis: 95 EUR für externe TeilnehmerInnen, 85 EUR für Schoolflix-SchülerInnen

Wer: zwei Gruppen (Klasse 5-8, Klasse 9-12), max. 10 TeilnehmerInnen

Anmeldung: per Telefon, Email oder unser unverbindliches Buchungsformular

 

 

Ziel des Kurses ist es, eigene kleine Programme schreiben zu lernen.

Die Kursinhalte umfassen:

  • Download und Installation der Arbeitsumgebung (Arbeitssprache Java), Kennenlernen der grundlegenden Funktionen
  • erste Anweisungen schreiben, RGB- Farbbereich
  • Programmstrukturen und Koordinatensystem (Geometrische Objekte einfügen)
  • Variablen und Schleifen
  • Animation von Objekten
  • Laden und Einbinden von Bildern
  • Interaktion Maus und Keyboard

An drei Tagen werden die Schülerinnen und Schüler in 6 Unterrichtsstunden spielerisch die Grundlagen des Programmieren erlernen.

Bei Interesse kann im Anschluss ein Aufbaukurs besucht werden, um die erlernten Kenntnisse zu vertiefen.

Kursplan

Spielerisch Programmieren lernen mit Java und Processing

Ziel des Kurses ist es, den Kindern und Jugendlichen ein Basiswissen über die Erstellung einfacher grafischer Anwendungen mit Hilfe selbst geschriebener Programme zu vermitteln. Von Beginn an dürfen die Teilnehmer alles selbst ausprobieren, Werte verändern, mit dem Programmablauf experimentieren und ihre Kreativität zur Entfaltung bringen. Um das erlernte Wissen zu festigen, dürfen die Kursteilnehmer immer wieder eigenständig (oder in Zweiergruppen) kleine Aufgaben lösen.

Im Laufe des Kurses soll ein kleines Spiel entstehen: Auf dem Bildschirm befinden sich animierte Objekte, die ein Spieler “abschießen” kann, um Punkte zu sammeln. So haben die Kursteilnehmer ein Ergebnis, dass sie ihren Eltern oder Freunden zeigen können, und an dem sie auch nach dem Kurs weiterbasteln können.

1. Einfache Anweisungen und Methoden
Die Kursteilnehmer lernen zuerst, wie man mit Hilfe von Anweisungen einfache Objekte und Grafiken erstellt, deren Eigenschaften (Position, Größe, Farbe etc) verändert und diese dann auf dem Bildschirm ausgibt. Anschließend wird erlernt, wie man Anweisungen in Methoden zusammenfasst und sich Programme strukturieren lassen.
Nebenbei wird in diesem Teil Grundwissen über Computergrafik (Koordinatensystem, Farbmodell) vermittelt. Zum Abschluss dieses Blocks erstellen die Kursteilnehmer eine Grafik (z.B. ein Bild) mit Hilfe eines selbstgeschriebenen Programms.

2. Variablen, Bedingungen und Schleifen
Um aus einer Grafik ein Spiel zu machen, sind Variablen notwendig: in ihnen werden Werte (z.B. Zahlen) gespeichert und verändert. So kann man z.B. Berechnungen durchführen. Damit
es möglich wird, Objekte auf dem Bildschirm zu animieren, so dass sie sich nach vorher festgelegten Regeln bewegen, werden Bedingungen und Schleifen benötigt. Damit kann man dann z.B. die Objekte am Verlassen des Bildschirms hindern. Dabei erlernen die Kursteilnehmer, wie ein Computer mit Ganz- und Kommazahlen arbeitet und wie man mit Wahrheitswerten rechnet
(Boole’sche Arithmetik).

3. Interaktion und Spiellogik
Damit ein Spieler mit den Spielobjekten interagieren kann, muss das Programm Eingaben mit Tastatur und/oder Maus erkennen und entsprechend darauf reagieren. Mit Hilfe der bereitserlernten Inhalte werden die Kursteilnehmer nun in die Lage versetzt, das Programm auf Spielereingaben reagieren zu lassen und damit eigene Spiellogiken (z.B. einen Algorithmus zur
Kollisionserkennung) zu entwerfen und umzusetzen. Dabei lernen die Kursteilnehmer, wie man Algorithmen entwirft und in eigenen Funktionen implementiert, wie man Funktionen mit Werten
aufruft und wie man mit Rückgabewerten arbeitet.

4. Arrays und Klassen

Damit eine Vielzahl von Objekten erzeugt und gesteuert werden kann, ohne dass der Programmcode zu unübersichtlich wird, werden Klassen und Arrays benötigt. In einer Klasse werden alle Eigenschaften und Methoden von Objekten gespeichert, so dass die Objekte von der eigentlichen Spiellogik getrennt werden können. So wird es möglich, eine große Zahl von Objekten
herzustellen und zu verwalten. Arrays dienen dazu, die Objekte bequem zu speichern und zu steuern. Dabei lernen die Kursteilnehmer, welche Arten von Arrays existieren, wie diese richtig eingesetzt werden können und welche Funktionen diese bereitstellen.

Das Spiel wäre unvollständig, wenn es nicht auch eine Möglichkeit gäbe, zusätzliche Informationen an den Spieler auszugeben, z.B. in Form eines Overlays, in dem der Spielername und die erreichte Punktzahl angegeben wird. Um das zu realisieren, werden zwei neue Arten von Variablen vorgestellt, in denen Zeichen und Zeichenketten gespeichert werden können.
Die Kursteilnehmer lernen, Programmcode zu schreiben, mit dem das Spiel zwischen einem Menübildschirm, in dem z.B. der Name eingegeben werden kann, und dem eigentlichen Spiel umgeschaltet werden kann. Zusätzlich lernen die Kursteilnehmer, welche Möglichkeiten es gibt, Zeichenketten zu manipulieren und wie man Variablen eines Typs in einen anderen Typ umwandeln kann.

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